游戏设计理论(?):深入游戏机制——移动(前言)

参考书籍:《Basics of Game Design》——Michael E. Moore

  大多数游戏都有某种类型的运动。运动涉及游戏对象在二维或三维世界中的物理位移。 在棋盘游戏中,玩家的移动通常被限制在平面上的特殊空间中,玩家通过掷骰子或其他机制产生一个随机数,将棋盘上的代币以方格为单位移动。对于这些游戏来说,让玩家保持一个确定的边界是十分有必要的,否则游戏的进行将会变得十分无序。试想一下,假如一个大富翁玩家决定在移动的过程中抄近路因为不想停在“进监狱”的方格上,其他的玩家就会不高兴,因为这位玩家违反了游戏规则。

  在电子游戏中,移动是同样需要受到限制的。游戏引擎有一定的限制,会使玩家无法使用自己手上的角色、单位或是代币移动到任意他们想去的地方。电子游戏也经常会在决定如何限制移动的时候参考现实世界,所以通常来说在游戏中,一辆车无论如何也不可能从湖面上驶过,子弹也不会拐弯,角色也不能徒手攀爬建筑物。与此同时,玩家必须学习哪里是不能过去的——比如当他们发现走进岩浆中会死亡或是穿过毒雾区域时会中毒。

  在文档中,设计师会定义移动方式以及包含在其中的规则限制。在将角色或其他游戏对象的任何特殊动作纳入设计文件之前,应该与美术和编程团队详细讨论这些动作。尽管最初的概念可能会在游戏正式制作时不得不进行改变,但在最开始的阶段最好能够详细描述物体的移动方式,以便程序员和美术师都能知道他们必须制作哪些资源以及游戏物体在游戏环境中的运作方式