游戏设计理论(六):为游戏玩法分配比重

参考书籍:《Basics of Game Design》——Michael E. Moore

  在酝酿设计概念时,设计者应该考虑玩家将在各种游戏玩法上花费多少时间。一种方法就是给玩家在游戏的每个部分所花费的时间分配百分比。例如,一款经典的角色扮演游戏会有这些游戏元素——

·战斗

·地图探索

·与NPC互动

·讲故事(Storytelling)

·解决谜题

·背包资源管理

·购买/出售物品

  乍一看,设计者可能会认为战斗是游戏中最重要的元素,并给它分配最多的游戏时间。虽然给所有的行动分配时间可能很困难,但一个角色扮演游戏(RPG)的时间分配细分起来可能是这个样子的——

·地图探索——60%

·战斗——15%

·与NPC互动——10%

·讲故事(Storytelling)——5%

·解决谜题——5%

·背包资源管理——3%

·购买/出售物品——2%

  令人惊讶的是战斗在其中的占比并不高,但如果你研究一下RPG游戏中的游戏元素,你很快就会发现,你的大部分时间都花在穿行于区域之间或探索城市上。如果你想把战斗在游戏中的比重提高到25%,你就必须压缩探索的时间,去掉谜题,或者限制剧情展开的篇幅。这会使游戏变成一个以地下城探索为主的游戏(或被称为砍杀游戏),其中有更多的敌人可以参与战斗,而地图的大小通常要小得多。设计师会发现设计这么多场战斗是很困难的,因为过多的战斗非常容易使游戏变得重复和可预测。

  基于探索在RPG游戏(以及其他重剧情的游戏)中的重要性,设计师必须要创造一个庞大的世界,使得路上遭遇的怪物、宝藏、NPC和城市就可以在世界中内合理分布。游戏内通常可以去到不同的大陆,不用的大陆有着截然不同的环境,因此可以接触到多种多样的生命。当然,拥有非常大的地图也会导致问题,因为玩家可能要多次访问同一个地区。 长途跋涉去重新探索你已经探索过的地方会很枯燥,所以添加一个快速移动的机制可以让游戏节奏不至于太过拖沓。

  一旦设计师对分配给游戏玩法的比重感到满意,就可以开始编写游戏设计文档。文档的开始先以最简短的方式描述最重要的玩法,这样开发团队就可以知道他们应该首先关注哪些内容。